Problema RPG::State

Started by Lomax Af, January 25, 2012, 12:37:26 am

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Lomax Af

January 25, 2012, 12:37:26 am Last Edit: January 26, 2012, 07:52:24 am by Lomax Af
Hello people I will explain in a little thing affects me in these sleepless nights.
Nothing I have tried everywhere on google is that in your site than others .. but is not nothing at all. In practice, we are creating the BS of our game and we came momentarily, become economically feasible during all those status ailments that fill the database. Only some of these effects have a different dynamic and I dare say no to their default BS (sorry I forgot to report that we are using the tool RPG Maker XP). That says a lot with regard to limitations. But we decided to create the editor using the same tools of the forms assumed by the template based RPG:: State. We believe that through the parameters specific to this form and add more we can set something.
. . .

Spoiler: ShowHide

I explain:

Example:
Intoxication is part of the class status altered
--------------------------
=> Caused by a jet of poison passed through an animal poison, poisoned by a blunt weapon, a projectile or dart or poison arrow, a flower or toxic substance or technical details that have the power to poison the opponent.

=> Cause loss of a certain number of vital points "at the end of every few frames."
   the effects continue even postbattaglia.

=> This status can be cured in part by food intake.
    This status can be completely cured by taking a serum sold in special clinics, through a healing technique that blocks and stops the flow of poison in the blood of the victim / a
    or the activation status of a contrast which the "Recovery".
================================================== ==========
Talk Dilos:
If you go to the database in "magic" you will notice that there is magic in the configuration of the 'option' event ', here I am creating a common occurrence that causes damage to the passing pg of total time, and place it in that magic with that option ... there is no sin that can directly into the same status ... it was easy ... but the result is the same =)
now for the next status, while I do the 'event ..

Dilos: creates the event ...
Then comes back and tells me that there is a problem in practice in the loop:
"The problem lies in the loop that subtracts the PVs time ... since it interrupts the battle and intent when the cycle is finished (PV 0), the battle resumes ..."
PV = Vital Points

We are looking around among the various forums and tutorials we find someone who is vague answer, but did not fully help.
Cit.di Dilos:
"I was told ... apparently ... the 'interpreter of bs does not allow processes to run in parallel during the battle, in short, or poison or fighting ... I was advised to work on scripts in the system way that causes damage over time the game without interfering with the battle ... but we should create many conditions and would be a mess ...
however I still feel, at best, change the 'status effect ... "

".. We should create many conditions .."

The questions that you would like to ask are the following:
These conditions could also structured in modules or RPG State:: State?
If you what kind of conditions I impose?
and what kind of cycle?

I tried to find some scripts guide but I found none. What about you?
Can you answer my questions?

Thank you very much, and hello to tomorrow ^ ^


translation :
Spoiler: ShowHide

Ciao gente vi spiego in pò cosa mi affligge in queste notti insonni.
Niente l'ho cercato da per tutto sia su google che nel vostro sito che in altri..ma niente di niente non si trova. In pratica stiamo realizzando il BS del nostro game e siamo giunti momentaneamente, nella fase di rendere fattibili tutti quegli status alterati che riempono il database. Solo che alcuni di questi effetti possiedono una dinamica diversa e oserei dire non propria al BS di default (scusate ho dimenticato di riferirvi che noi stiamo usando il tool Rpg Maker Xp). Il che la dice lunga per quanto riguarda a limitazioni. però abbiamo pensato a creare tramite l'editor dello stesso tool degli appositi moduli assunti dal template base RPG::State. Pensiamo che attraverso i parametri propri a questo modulo e aggiungendogliene degli altri potremmo impostare la cosa.
. . .

Spiego:

Esempio:
Intoxication fa parte della categoria Status alterati
--------------------------
=> provocata da un getto di veleno trasmesso tramite un animale velenoso, da un'arma contundente avvelenata, da un proiettile o dardo o freccia avvelenata, un fiore o sostanza tossica o da tecniche particolari che possiedono la facoltà di avvelenare l'avversario.

=> Causa perdita di un tot di punti vitali "a conclusione di ogni tot di frames."
   gli effetti continuano anche postbattaglia.

=> Questo status può essere curato parzialmente tramite l'assunzione di cibo.
    Questo status può essere curato totalmente tramite l'assunzione di un siero         apposito venduto all'interno delle cliniche, attraverso un'apposita tecnica          curativa che blocca e ferma l'afflusso del veleno nel sangue del malcapitato/a
    oppure attivando uno status contrario quale il "Recupero".
============================================================
Parla Dilos:
Se vai nel database in "magie" noterai che nella configurazione delle magie c'è l' opzione "evento", ecco io creo un evento comune che causa danni al pg al passare di tot tempo, e lo metto in quella magia tramite quella opzione...peccato che non c'è la medesima possibilità direttamente negli status...era più comodo...ma il risultato è uguale =)
ora passiamo al prossimo status, io intanto faccio l' evento..

Dilos: crea l'evento...
Poi torna e mi comunica che ha riscontrato un problema nel loop in pratica:
"il problema sta nel LOOP che sottrae i PV a tempo...dato che interrompe la battaglia e dolo quando il ciclo è finito (PV 0), la battaglia riprende..."
PV = Punti vitali

Cerchiamo in giro fra i vari forum e tutorial è troviamo qualcuno che ci risponde sul vago, senza però aiutarci pienamente.
Cit.di Dilos:
"mi hanno risposto...a quanto pare...l' interprete del bs non permette di eseguire processi in parallelo durante la battaglia, insomma, o il veleno o il combattimento...mi hanno consigliato di operare sugli script del system in modo che causi danni col passare del tempo di gioco senza interferire con la battaglia...ma bisognerebbe creare molte condizioni e verrebbe un casino...
comunque io provo ancora, al massimo, cambiamo l' effetto dello status..."

"..bisognerebbe creare molte condizioni.."

Le domande che vi vorrei porre sono le seguenti:
queste condizioni potrei anche strutturarle in Module State ossia RPG::State          ?
Se si che tipo di condizioni dovrei imporre   ?
e che tipo di ciclo  ?

Ho provato a cercare qualche script guida ma non ne ho trovati. Che mi dite voi?
Sapreste rispondere ai miei quesiti?

Grazie tante e a domani ciao ^^


ForeverZer0

January 25, 2012, 01:14:06 am #1 Last Edit: January 25, 2012, 01:21:59 pm by ForeverZer0
I apologize I am not fluent in Italian at all, and I really can't understand the English translation well enough to really help.  :(

Are you saying that you would like a "slip damage" effect that occurs every few frames instead of turn-based? If so, that will be a pretty simple thing to do.
I am done scripting for RMXP. I will likely not offer support for even my own scripts anymore, but feel free to ask on the forum, there are plenty of other talented scripters that can help you.

Lomax Af

January 25, 2012, 06:53:42 am #2 Last Edit: January 26, 2012, 07:47:23 am by Lomax Af
First of all thank you for responding Forever Zer0 also we would like you all to be congratulated on your style of scripting, as through the analysis of some of them, we learned what we know about the ruby. Well, back Intopic, you've hit the problem.  :)

Quote
Are you saying that you would like a "slip damage" effect that occurs every few frames instead of turn-based?

translation :
Spoiler: ShowHide

Stai dicendo che volete un "slip demage" l'effetto che si verifica ogni pochi fotogrammi invece che a turni?



Hello ForeverZer0, YES, yes like you said.

Quote
If so, that will be a pretty simple thing to do.

translation :
Spoiler: ShowHide

Se è così, è una cosa abbastanza semplice da fare.



Please tell us    :) :) :) :)