Attack without weapons

Started by Xelias, September 27, 2009, 01:38:12 am

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Xelias

September 27, 2009, 01:38:12 am Last Edit: September 27, 2009, 11:30:40 am by Xelias
    Xeliass Barehanded Script Modification
    Authors: Xelias
    Version: 1.0
    Type: Battle Add-on
    Key Term: Battle Add-on



    Introduction

    This script allows a character to inflect damage without any weapons. Damage is calculated as :
    self.damage =  attacker.str * (20 + attacker.str) / 2



    Features


      *Allows barehanded fight
      *What else ?



    Screenshots

    I can't.



    Demo

    No demo required.



    Script

    Spoiler: ShowHide
    [/list]

    #==============================================================================
    # ■ Game_Battler (分割定義 3)
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
    # スのスーパークラスとして使用されます。
    # Modified by Xelias
    #==============================================================================

    class Game_Battler
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● スキルの使用可能判定
     #     skill_id : スキル ID
     #--------------------------------------------------------------------------
     def skill_can_use?(skill_id)
       # SP が足りない場合は使用不可
       if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
         return false
       end
       # 戦闘不能の場合は使用不可
       if dead?
         return false
       end
       # 沈黙状態の場合、物理スキル以外は使用不可
       if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
         return false
       end
       # 使用可能時を取得
       occasion = $data_skills[skill_id].occasion
       # 戦闘中の場合
       if $game_temp.in_battle
         # [常時] または [バトルのみ] なら使用可
         return (occasion == 0 or occasion == 1)
       # 戦闘中ではない場合
       else
         # [常時] または [メニューのみ] なら使用可
         return (occasion == 0 or occasion == 2)
       end
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● 通常攻撃の効果適用
     #     attacker : 攻撃者 (バトラー)
     #--------------------------------------------------------------------------
     def attack_effect(attacker)
       # クリティカルフラグをクリア
       self.critical = false
       # 第一命中判定
       hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
       # 命中の場合
       if hit_result == true
         # 基本ダメージを計算
         atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
         if atk > 0
         self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
         else self.damage =  attacker.str * (20 + attacker.str) / 2
         # 属性修正
         if atk > 0
         self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
         end
         self.damage /= 100
         # ダメージの符号が正の場合
         if self.damage > 0
           # クリティカル修正
           if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
             self.damage *= 2
             self.critical = true
           end
           # 防御修正
           if self.guarding?
             self.damage /= 2
           end
         end
         # 分散
         if self.damage.abs > 0
           amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
           self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
         end
         # 第二命中判定
         eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
         hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
         hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
         hit_result = (rand(100) < hit)
       end
       # 命中の場合
       if hit_result == true
         # ステート衝撃解除
         remove_states_shock
         # HP からダメージを減算
         self.hp -= self.damage
         # ステート変化
         @state_changed = false
         states_plus(attacker.plus_state_set)
         states_minus(attacker.minus_state_set)
       # ミスの場合
       else
         # ダメージに "Miss" を設定
         self.damage = "Manqué!"
         # クリティカルフラグをクリア
         self.critical = false
       end
       # メソッド終了
       return true
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● スキルの効果適用
     #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
     #     skill : スキル
     #--------------------------------------------------------------------------
     def skill_effect(user, skill)
       # クリティカルフラグをクリア
       self.critical = false
       # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
       # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
       if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
          ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
         # メソッド終了
         return false
       end
       # 有効フラグをクリア
       effective = false
       # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
       effective |= skill.common_event_id > 0
       # 第一命中判定
       hit = skill.hit
       if skill.atk_f > 0
         hit *= user.hit / 100
       end
       hit_result = (rand(100) < hit)
       # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
       effective |= hit < 100
       # 命中の場合
       if hit_result == true
         # 威力を計算
         power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
         if power > 0
           power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
           power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
           power = [power, 0].max
         end
         # 倍率を計算
         rate = 20
         rate += (user.str * skill.str_f / 100)
         rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
         rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
         rate += (user.int * skill.int_f / 100)
         # 基本ダメージを計算
         self.damage = power * rate / 20
         # 属性修正
         self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
         self.damage /= 100
         # ダメージの符号が正の場合
         if self.damage > 0
           # 防御修正
           if self.guarding?
             self.damage /= 2
           end
         end
         # 分散
         if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
           amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
           self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
         end
         # 第二命中判定
         eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
         hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
         hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
         hit_result = (rand(100) < hit)
         # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
         effective |= hit < 100
       end
       # 命中の場合
       if hit_result == true
         # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
         if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
           # ステート衝撃解除
           remove_states_shock
           # 有効フラグをセット
           effective = true
         end
         # HP からダメージを減算
         last_hp = self.hp
         self.hp -= self.damage
         effective |= self.hp != last_hp
         # ステート変化
         @state_changed = false
         effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
         effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
         # 威力が 0 の場合
         if skill.power == 0
           # ダメージに空文字列を設定
           self.damage = ""
           # ステートに変化がない場合
           unless @state_changed
             # ダメージに "Miss" を設定
             self.damage = "Manqué!"
           end
         end
       # ミスの場合
       else
         # ダメージに "Miss" を設定
         self.damage = "Manqué!"
       end
       # 戦闘中でない場合
       unless $game_temp.in_battle
         # ダメージに nil を設定
         self.damage = nil
       end
       # メソッド終了
       return effective
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● アイテムの効果適用
     #     item : アイテム
     #--------------------------------------------------------------------------
     def item_effect(item)
       # クリティカルフラグをクリア
       self.critical = false
       # アイテムの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
       # またはアイテムの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
       if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
          ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
         # メソッド終了
         return false
       end
       # 有効フラグをクリア
       effective = false
       # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
       effective |= item.common_event_id > 0
       # 命中判定
       hit_result = (rand(100) < item.hit)
       # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
       effective |= item.hit < 100
       # 命中の場合
       if hit_result == true
         # 回復量を計算
         recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
         recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
         if recover_hp < 0
           recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
           recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
           recover_hp = [recover_hp, 0].min
         end
         # 属性修正
         recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
         recover_hp /= 100
         recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
         recover_sp /= 100
         # 分散
         if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
           amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
           recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
         end
         if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
           amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
           recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
         end
         # 回復量の符号が負の場合
         if recover_hp < 0
           # 防御修正
           if self.guarding?
             recover_hp /= 2
           end
         end
         # HP 回復量の符号を反転し、ダメージの値に設定
         self.damage = -recover_hp
         # HP および SP を回復
         last_hp = self.hp
         last_sp = self.sp
         self.hp += recover_hp
         self.sp += recover_sp
         effective |= self.hp != last_hp
         effective |= self.sp != last_sp
         # ステート変化
         @state_changed = false
         effective |= states_plus(item.plus_state_set)
         effective |= states_minus(item.minus_state_set)
         # パラメータ上昇値が有効の場合
         if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
           # パラメータで分岐
           case item.parameter_type
           when 1  # MaxHP
             @maxhp_plus += item.parameter_points
           when 2  # MaxSP
             @maxsp_plus += item.parameter_points
           when 3  # 腕力
             @str_plus += item.parameter_points
           when 4  # 器用さ
             @dex_plus += item.parameter_points
           when 5  # 素早さ
             @agi_plus += item.parameter_points
           when 6  # 魔力
             @int_plus += item.parameter_points
           end
           # 有効フラグをセット
           effective = true
         end
         # HP 回復率と回復量が 0 の場合
         if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
           # ダメージに空文字列を設定
           self.damage = ""
           # SP 回復率と回復量が 0、パラメータ上昇値が無効の場合
           if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
              (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
             # ステートに変化がない場合
             unless @state_changed
               # ダメージに "Miss" を設定
               self.damage = "Manqué!"
             end
           end
         end
       # ミスの場合
       else
         # ダメージに "Miss" を設定
         self.damage = "Manqué!"
       end
       # 戦闘中でない場合
       unless $game_temp.in_battle
         # ダメージに nil を設定
         self.damage = nil
       end
       # メソッド終了
       return effective
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● スリップダメージの効果適用
     #--------------------------------------------------------------------------
     def slip_damage_effect
       # ダメージを設定
       self.damage = self.maxhp / 10
       # 分散
       if self.damage.abs > 0
         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
       end
       # HP からダメージを減算
       self.hp -= self.damage
       # メソッド終了
       return true
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● 属性修正の計算
     #     element_set : 属性
     #--------------------------------------------------------------------------
     def elements_correct(element_set)
       # 無属性の場合
       if element_set == []
         # 100 を返す
         return 100
       end
       # 与えられた属性の中で最も弱いものを返す
       # ※メソッド element_rate は、このクラスから継承される Game_Actor
       #   および Game_Enemy クラスで定義される
       weakest = -100
       for i in element_set
         weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
       end
       return weakest
     end
    end
    end




    Instructions

    Replace Game_Battler 3 with this script.



    Compatibility

    I don't know. I really don't know.



    Credits and Thanks


      *The RMXP developement team
      *Blizzard, for tormenting me with his Battle Formulas
      *Xelias



    Author's Notes
    I'M NOT A SCRIPTER ! It's more mathematics than scripting.


    My sprites
    Kuja Tales of the World style :

    Aqua

    Fix the template.
    Caps lock is not cool... >.>

    And this script really isn't that compatible with stuff...
    It would be compatible with a script made by someone who knows how to script well, but not for scripts made by people who don't know how to make stuff compatible... :x

    You don't need "WHOEVER CREATED RMXP" as an author... and you can't put Myself as one either since Myself isn't your alias.

    Uh...
    Yeah... o.o

    Xelias

    I feel quite ridiculous...  :^_^':
    Feel free to delete this topic. I wanted someone's sincere opinion about it, and...
    At least I tried...  :haha:
    The worst part is, I hate caps lock. I just looked at the template, and... I guess I was disturbed by the template's <MESSAGES>  :)
    I feel kind of concerned by your 3rd comment, the one about compatibility.
    Whatever...


    My sprites
    Kuja Tales of the World style :

    G_G

    Hey I can make it compatible I'm sure if I looked at it. No need to delete the topic

    EDIT:
    What lines did you add stuff to or edit? So I know what to fix?

    Xelias

    Spoiler: ShowHide
    #==============================================================================
    # ■ Game_Battler (分割定義 3)
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
    # スのスーパークラスとして使用されます。
    # Modified by Xelias
    #==============================================================================

    class Game_Battler
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● スキルの使用可能判定
      #     skill_id : スキル ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def skill_can_use?(skill_id)
        # SP が足りない場合は使用不可
        if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
          return false
        end
        # 戦闘不能の場合は使用不可
        if dead?
          return false
        end
        # 沈黙状態の場合、物理スキル以外は使用不可
        if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
          return false
        end
        # 使用可能時を取得
        occasion = $data_skills[skill_id].occasion
        # 戦闘中の場合
        if $game_temp.in_battle
          # [常時] または [バトルのみ] なら使用可
          return (occasion == 0 or occasion == 1)
        # 戦闘中ではない場合
        else
          # [常時] または [メニューのみ] なら使用可
          return (occasion == 0 or occasion == 2)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 通常攻撃の効果適用
      #     attacker : 攻撃者 (バトラー)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def attack_effect(attacker)
        # クリティカルフラグをクリア
        self.critical = false
        # 第一命中判定
        hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
        # 命中の場合
        if hit_result == true
          # 基本ダメージを計算
          atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
          if atk > 0 #Here
          self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
          else self.damage =  attacker.str * (20 + attacker.str) / 2 #Here
          # 属性修正
          if atk > 0 #Here
          self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
          end #Here
          self.damage /= 100
          # ダメージの符号が正の場合
          if self.damage > 0
            # クリティカル修正
            if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
              self.damage *= 2
              self.critical = true
            end
            # 防御修正
            if self.guarding?
              self.damage /= 2
            end
          end
          # 分散
          if self.damage.abs > 0
            amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
            self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
          end
          # 第二命中判定
          eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
          hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
          hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
          hit_result = (rand(100) < hit)
        end
        # 命中の場合
        if hit_result == true
          # ステート衝撃解除
          remove_states_shock
          # HP からダメージを減算
          self.hp -= self.damage
          # ステート変化
          @state_changed = false
          states_plus(attacker.plus_state_set)
          states_minus(attacker.minus_state_set)
        # ミスの場合
        else
          # ダメージに "Miss" を設定
          self.damage = "Manqué!"
          # クリティカルフラグをクリア
          self.critical = false
        end
        # メソッド終了
        return true
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● スキルの効果適用
      #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
      #     skill : スキル
      #--------------------------------------------------------------------------
      def skill_effect(user, skill)
        # クリティカルフラグをクリア
        self.critical = false
        # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
        # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
        if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
           ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
          # メソッド終了
          return false
        end
        # 有効フラグをクリア
        effective = false
        # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
        effective |= skill.common_event_id > 0
        # 第一命中判定
        hit = skill.hit
        if skill.atk_f > 0
          hit *= user.hit / 100
        end
        hit_result = (rand(100) < hit)
        # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
        effective |= hit < 100
        # 命中の場合
        if hit_result == true
          # 威力を計算
          power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
          if power > 0
            power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
            power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
            power = [power, 0].max
          end
          # 倍率を計算
          rate = 20
          rate += (user.str * skill.str_f / 100)
          rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
          rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
          rate += (user.int * skill.int_f / 100)
          # 基本ダメージを計算
          self.damage = power * rate / 20
          # 属性修正
          self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
          self.damage /= 100
          # ダメージの符号が正の場合
          if self.damage > 0
            # 防御修正
            if self.guarding?
              self.damage /= 2
            end
          end
          # 分散
          if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
            amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
            self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
          end
          # 第二命中判定
          eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
          hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
          hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
          hit_result = (rand(100) < hit)
          # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
          effective |= hit < 100
        end
        # 命中の場合
        if hit_result == true
          # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
          if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
            # ステート衝撃解除
            remove_states_shock
            # 有効フラグをセット
            effective = true
          end
          # HP からダメージを減算
          last_hp = self.hp
          self.hp -= self.damage
          effective |= self.hp != last_hp
          # ステート変化
          @state_changed = false
          effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
          effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
          # 威力が 0 の場合
          if skill.power == 0
            # ダメージに空文字列を設定
            self.damage = ""
            # ステートに変化がない場合
            unless @state_changed
              # ダメージに "Miss" を設定
              self.damage = "Manqué!"
            end
          end
        # ミスの場合
        else
          # ダメージに "Miss" を設定
          self.damage = "Manqué!"
        end
        # 戦闘中でない場合
        unless $game_temp.in_battle
          # ダメージに nil を設定
          self.damage = nil
        end
        # メソッド終了
        return effective
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● アイテムの効果適用
      #     item : アイテム
      #--------------------------------------------------------------------------
      def item_effect(item)
        # クリティカルフラグをクリア
        self.critical = false
        # アイテムの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
        # またはアイテムの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
        if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
           ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
          # メソッド終了
          return false
        end
        # 有効フラグをクリア
        effective = false
        # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
        effective |= item.common_event_id > 0
        # 命中判定
        hit_result = (rand(100) < item.hit)
        # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
        effective |= item.hit < 100
        # 命中の場合
        if hit_result == true
          # 回復量を計算
          recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
          recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
          if recover_hp < 0
            recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
            recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
            recover_hp = [recover_hp, 0].min
          end
          # 属性修正
          recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
          recover_hp /= 100
          recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
          recover_sp /= 100
          # 分散
          if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
            amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
            recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
          end
          if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
            amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
            recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
          end
          # 回復量の符号が負の場合
          if recover_hp < 0
            # 防御修正
            if self.guarding?
              recover_hp /= 2
            end
          end
          # HP 回復量の符号を反転し、ダメージの値に設定
          self.damage = -recover_hp
          # HP および SP を回復
          last_hp = self.hp
          last_sp = self.sp
          self.hp += recover_hp
          self.sp += recover_sp
          effective |= self.hp != last_hp
          effective |= self.sp != last_sp
          # ステート変化
          @state_changed = false
          effective |= states_plus(item.plus_state_set)
          effective |= states_minus(item.minus_state_set)
          # パラメータ上昇値が有効の場合
          if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
            # パラメータで分岐
            case item.parameter_type
            when 1  # MaxHP
              @maxhp_plus += item.parameter_points
            when 2  # MaxSP
              @maxsp_plus += item.parameter_points
            when 3  # 腕力
              @str_plus += item.parameter_points
            when 4  # 器用さ
              @dex_plus += item.parameter_points
            when 5  # 素早さ
              @agi_plus += item.parameter_points
            when 6  # 魔力
              @int_plus += item.parameter_points
            end
            # 有効フラグをセット
            effective = true
          end
          # HP 回復率と回復量が 0 の場合
          if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
            # ダメージに空文字列を設定
            self.damage = ""
            # SP 回復率と回復量が 0、パラメータ上昇値が無効の場合
            if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
               (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
              # ステートに変化がない場合
              unless @state_changed
                # ダメージに "Miss" を設定
                self.damage = "Manqué!"
              end
            end
          end
        # ミスの場合
        else
          # ダメージに "Miss" を設定
          self.damage = "Manqué!"
        end
        # 戦闘中でない場合
        unless $game_temp.in_battle
          # ダメージに nil を設定
          self.damage = nil
        end
        # メソッド終了
        return effective
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● スリップダメージの効果適用
      #--------------------------------------------------------------------------
      def slip_damage_effect
        # ダメージを設定
        self.damage = self.maxhp / 10
        # 分散
        if self.damage.abs > 0
          amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
          self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
        end
        # HP からダメージを減算
        self.hp -= self.damage
        # メソッド終了
        return true
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 属性修正の計算
      #     element_set : 属性
      #--------------------------------------------------------------------------
      def elements_correct(element_set)
        # 無属性の場合
        if element_set == []
          # 100 を返す
          return 100
        end
        # 与えられた属性の中で最も弱いものを返す
        # ※メソッド element_rate は、このクラスから継承される Game_Actor
        #   および Game_Enemy クラスで定義される
        weakest = -100
        for i in element_set
          weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
        end
        return weakest
      end
    end
    end #Here

    The lines are indicated by a "#Here".
    Thanks


    My sprites
    Kuja Tales of the World style :

    Aqua

    Lol you have French stuff in there.
    Like "Manqué" for miss XD

    droneseven

    Have anyone test this with Blizz ABS yet?
    (Is it compatible?)