class Event
def on(id)
@id = id
@map = $game_map.map.events[@id]
character = @event = $game_map.events[@id]
$game_map.events[@id] = Game_Event_Player.new(@map)
$scene.spriteset.character_sprites.each {|sprite|
# if sprite found
if sprite.character == character
# set new character
sprite.character = $game_map.events[@id]
# update sprite
sprite.update
# event found, stop here
break
end}
$game_player.following = true
$game_player.center(@event.y,@event.y)
end
def off
player = $game_map.events[@id]
@map.x = player.x
@map.y = player.y
character = $game_map.events[@id] = @event
$game_map.events[@id].moveto(player.x,player.y)
$game_map.map.events[@id] = @map
character = $game_map.events[@id] = @event
$scene.spriteset.character_sprites.each {|sprite|
# if sprite found
if sprite.character == character
# set new character
sprite.dispose
sprite.character = player
# update sprite
sprite.update
# event found, stop here
break
end}
$game_player.following = false
$game_player.center($game_player.y,$game_player.y)
end
end
class Scene_Map
def reset
@spriteset = Spriteset_Map.new
end
end
$event = Event.new
class Game_Event_Player < Game_Character
attr_accessor :off
def initialize(event)
super()
moveto(event.x,event.y)
$scene.reset
@last_event = event
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定数
#--------------------------------------------------------------------------
CENTER_X = (320 - 16) * 4 # 画面中央の X 座標 * 4
CENTER_Y = (240 - 16) * 4 # 画面中央の Y 座標 * 4
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通行可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
# d : 方向 (0,2,4,6,8) ※ 0 = 全方向通行不可の場合を判定 (ジャンプ用)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d)
# 新しい座標を求める
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
# 座標がマップ外の場合
unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
# 通行不可
return false
end
# デバッグモードが ON かつ CTRL キーが押されている場合
if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# 通行可
return true
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面中央に来るようにマップの表示位置を設定
#--------------------------------------------------------------------------
def center(x, y)
max_x = ($game_map.width - 20) * 128
max_y = ($game_map.height - 15) * 128
$game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
$game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
end
def starting
return false
end
def need_update?
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定位置に移動
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def moveto(x, y)
super
# センタリング
center(x, y)
# エンカウント カウントを作成
make_encounter_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 歩数増加
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
super
# 移動ルート強制中ではない場合
unless @move_route_forcing
# 歩数増加
$game_party.increase_steps
# 歩数が偶数の場合
if $game_party.steps % 2 == 0
# スリップダメージチェック
$game_party.check_map_slip_damage
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント カウント取得
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter_count
return @encounter_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント カウント作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_count
# サイコロを 2 個振るイメージ
if $game_map.map_id != 0
n = $game_map.encounter_step
@encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@character_name = @last_event.pages[0].graphic.character_name
@character_hue = @last_event.pages[0].graphic.character_hue
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 同位置のイベント起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_here(triggers)
result = false
# イベント実行中の場合
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# 全イベントのループ
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 正面のイベント起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_there(triggers)
result = false
# イベント実行中の場合
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# 正面の座標を計算
new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
# 全イベントのループ
for event in $game_map.events.values
# イベントの座標とトリガーが一致した場合
if event.x == new_x and event.y == new_y and
triggers.include?(event.trigger)
# ジャンプ中以外で、起動判定が正面のイベントなら
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
# 該当するイベントが見つからなかった場合
if result == false
# 正面のタイルがカウンターなら
if $game_map.counter?(new_x, new_y)
# 1 タイル奥の座標を計算
new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
# 全イベントのループ
for event in $game_map.events.values
# イベントの座標とトリガーが一致した場合
if event.x == new_x and event.y == new_y and
triggers.include?(event.trigger)
# ジャンプ中以外で、起動判定が正面のイベントなら
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触イベントの起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_touch(x, y)
result = false
# イベント実行中の場合
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# 全イベントのループ
for event in $game_map.events.values
# イベントの座標とトリガーが一致した場合
if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger)
# ジャンプ中以外で、起動判定が正面のイベントなら
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ローカル変数に移動中かどうかを記憶
last_moving = moving?
# 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、
# メッセージウィンドウ表示中のいずれでもない場合
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤーを移動
case Input.dir4
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
end
end
# ローカル変数に座標を記憶
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# キャラクターが下に移動し、かつ画面上の位置が中央より下の場合
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# マップを下にスクロール
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# キャラクターが左に移動し、かつ画面上の位置が中央より左の場合
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# マップを左にスクロール
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# キャラクターが右に移動し、かつ画面上の位置が中央より右の場合
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# マップを右にスクロール
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# キャラクターが上に移動し、かつ画面上の位置が中央より上の場合
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# マップを上にスクロール
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# 移動中ではない場合
unless moving?
# 前回プレイヤーが移動中だった場合
if last_moving
# 同位置のイベントとの接触によるイベント起動判定
result = check_event_trigger_here([1,2])
# 起動したイベントがない場合
if result == false
# デバッグモードが ON かつ CTRL キーが押されている場合を除き
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# エンカウント カウントダウン
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 同位置および正面のイベント起動判定
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end
class Game_Player
attr_accessor :following
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ローカル変数に移動中かどうかを記憶
last_moving = moving?
# 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、
# メッセージウィンドウ表示中のいずれでもない場合
if !@following
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤーを移動
case Input.dir4
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
end
end
# ローカル変数に座標を記憶
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# キャラクターが下に移動し、かつ画面上の位置が中央より下の場合
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# マップを下にスクロール
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# キャラクターが左に移動し、かつ画面上の位置が中央より左の場合
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# マップを左にスクロール
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# キャラクターが右に移動し、かつ画面上の位置が中央より右の場合
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# マップを右にスクロール
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# キャラクターが上に移動し、かつ画面上の位置が中央より上の場合
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# マップを上にスクロール
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
else
super
end
# 移動中ではない場合
unless moving?
# 前回プレイヤーが移動中だった場合
if last_moving
# 同位置のイベントとの接触によるイベント起動判定
result = check_event_trigger_here([1,2])
# 起動したイベントがない場合
if result == false
# デバッグモードが ON かつ CTRL キーが押されている場合を除き
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# エンカウント カウントダウン
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 同位置および正面のイベント起動判定
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end