Chaos Project

RPG Maker => RPG Maker Scripts => Topic started by: Xelias on September 27, 2009, 01:38:12 am

Title: Attack without weapons
Post by: Xelias on September 27, 2009, 01:38:12 am
Xeliass Barehanded Script Modification
Authors: Xelias
Version: 1.0
Type: Battle Add-on
Key Term: Battle Add-on



Introduction

This script allows a character to inflect damage without any weapons. Damage is calculated as :
self.damage =  attacker.str * (20 + attacker.str) / 2



Features




Screenshots

I can't.



Demo

No demo required.



Script

Spoiler: ShowHide
[/list]

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
# スのスーパークラスとして使用されます。
# Modified by Xelias
#==============================================================================

class Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルの使用可能判定
 #     skill_id : スキル ID
 #--------------------------------------------------------------------------
 def skill_can_use?(skill_id)
   # SP が足りない場合は使用不可
   if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
     return false
   end
   # 戦闘不能の場合は使用不可
   if dead?
     return false
   end
   # 沈黙状態の場合、物理スキル以外は使用不可
   if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
     return false
   end
   # 使用可能時を取得
   occasion = $data_skills[skill_id].occasion
   # 戦闘中の場合
   if $game_temp.in_battle
     # [常時] または [バトルのみ] なら使用可
     return (occasion == 0 or occasion == 1)
   # 戦闘中ではない場合
   else
     # [常時] または [メニューのみ] なら使用可
     return (occasion == 0 or occasion == 2)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 通常攻撃の効果適用
 #     attacker : 攻撃者 (バトラー)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def attack_effect(attacker)
   # クリティカルフラグをクリア
   self.critical = false
   # 第一命中判定
   hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
   # 命中の場合
   if hit_result == true
     # 基本ダメージを計算
     atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
     if atk > 0
     self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
     else self.damage =  attacker.str * (20 + attacker.str) / 2
     # 属性修正
     if atk > 0
     self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
     end
     self.damage /= 100
     # ダメージの符号が正の場合
     if self.damage > 0
       # クリティカル修正
       if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
         self.damage *= 2
         self.critical = true
       end
       # 防御修正
       if self.guarding?
         self.damage /= 2
       end
     end
     # 分散
     if self.damage.abs > 0
       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
     end
     # 第二命中判定
     eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
     hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
     hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
     hit_result = (rand(100) < hit)
   end
   # 命中の場合
   if hit_result == true
     # ステート衝撃解除
     remove_states_shock
     # HP からダメージを減算
     self.hp -= self.damage
     # ステート変化
     @state_changed = false
     states_plus(attacker.plus_state_set)
     states_minus(attacker.minus_state_set)
   # ミスの場合
   else
     # ダメージに "Miss" を設定
     self.damage = "Manqué!"
     # クリティカルフラグをクリア
     self.critical = false
   end
   # メソッド終了
   return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルの効果適用
 #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
 #     skill : スキル
 #--------------------------------------------------------------------------
 def skill_effect(user, skill)
   # クリティカルフラグをクリア
   self.critical = false
   # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
   # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
   if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
      ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
     # メソッド終了
     return false
   end
   # 有効フラグをクリア
   effective = false
   # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
   effective |= skill.common_event_id > 0
   # 第一命中判定
   hit = skill.hit
   if skill.atk_f > 0
     hit *= user.hit / 100
   end
   hit_result = (rand(100) < hit)
   # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
   effective |= hit < 100
   # 命中の場合
   if hit_result == true
     # 威力を計算
     power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
     if power > 0
       power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
       power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
       power = [power, 0].max
     end
     # 倍率を計算
     rate = 20
     rate += (user.str * skill.str_f / 100)
     rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
     rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
     rate += (user.int * skill.int_f / 100)
     # 基本ダメージを計算
     self.damage = power * rate / 20
     # 属性修正
     self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
     self.damage /= 100
     # ダメージの符号が正の場合
     if self.damage > 0
       # 防御修正
       if self.guarding?
         self.damage /= 2
       end
     end
     # 分散
     if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
       amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
     end
     # 第二命中判定
     eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
     hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
     hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
     hit_result = (rand(100) < hit)
     # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
     effective |= hit < 100
   end
   # 命中の場合
   if hit_result == true
     # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
     if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
       # ステート衝撃解除
       remove_states_shock
       # 有効フラグをセット
       effective = true
     end
     # HP からダメージを減算
     last_hp = self.hp
     self.hp -= self.damage
     effective |= self.hp != last_hp
     # ステート変化
     @state_changed = false
     effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
     effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
     # 威力が 0 の場合
     if skill.power == 0
       # ダメージに空文字列を設定
       self.damage = ""
       # ステートに変化がない場合
       unless @state_changed
         # ダメージに "Miss" を設定
         self.damage = "Manqué!"
       end
     end
   # ミスの場合
   else
     # ダメージに "Miss" を設定
     self.damage = "Manqué!"
   end
   # 戦闘中でない場合
   unless $game_temp.in_battle
     # ダメージに nil を設定
     self.damage = nil
   end
   # メソッド終了
   return effective
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アイテムの効果適用
 #     item : アイテム
 #--------------------------------------------------------------------------
 def item_effect(item)
   # クリティカルフラグをクリア
   self.critical = false
   # アイテムの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
   # またはアイテムの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
   if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
      ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
     # メソッド終了
     return false
   end
   # 有効フラグをクリア
   effective = false
   # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
   effective |= item.common_event_id > 0
   # 命中判定
   hit_result = (rand(100) < item.hit)
   # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
   effective |= item.hit < 100
   # 命中の場合
   if hit_result == true
     # 回復量を計算
     recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
     recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
     if recover_hp < 0
       recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
       recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
       recover_hp = [recover_hp, 0].min
     end
     # 属性修正
     recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
     recover_hp /= 100
     recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
     recover_sp /= 100
     # 分散
     if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
       amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
       recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
     end
     if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
       amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
       recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
     end
     # 回復量の符号が負の場合
     if recover_hp < 0
       # 防御修正
       if self.guarding?
         recover_hp /= 2
       end
     end
     # HP 回復量の符号を反転し、ダメージの値に設定
     self.damage = -recover_hp
     # HP および SP を回復
     last_hp = self.hp
     last_sp = self.sp
     self.hp += recover_hp
     self.sp += recover_sp
     effective |= self.hp != last_hp
     effective |= self.sp != last_sp
     # ステート変化
     @state_changed = false
     effective |= states_plus(item.plus_state_set)
     effective |= states_minus(item.minus_state_set)
     # パラメータ上昇値が有効の場合
     if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
       # パラメータで分岐
       case item.parameter_type
       when 1  # MaxHP
         @maxhp_plus += item.parameter_points
       when 2  # MaxSP
         @maxsp_plus += item.parameter_points
       when 3  # 腕力
         @str_plus += item.parameter_points
       when 4  # 器用さ
         @dex_plus += item.parameter_points
       when 5  # 素早さ
         @agi_plus += item.parameter_points
       when 6  # 魔力
         @int_plus += item.parameter_points
       end
       # 有効フラグをセット
       effective = true
     end
     # HP 回復率と回復量が 0 の場合
     if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
       # ダメージに空文字列を設定
       self.damage = ""
       # SP 回復率と回復量が 0、パラメータ上昇値が無効の場合
       if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
          (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
         # ステートに変化がない場合
         unless @state_changed
           # ダメージに "Miss" を設定
           self.damage = "Manqué!"
         end
       end
     end
   # ミスの場合
   else
     # ダメージに "Miss" を設定
     self.damage = "Manqué!"
   end
   # 戦闘中でない場合
   unless $game_temp.in_battle
     # ダメージに nil を設定
     self.damage = nil
   end
   # メソッド終了
   return effective
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スリップダメージの効果適用
 #--------------------------------------------------------------------------
 def slip_damage_effect
   # ダメージを設定
   self.damage = self.maxhp / 10
   # 分散
   if self.damage.abs > 0
     amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
     self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
   end
   # HP からダメージを減算
   self.hp -= self.damage
   # メソッド終了
   return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 属性修正の計算
 #     element_set : 属性
 #--------------------------------------------------------------------------
 def elements_correct(element_set)
   # 無属性の場合
   if element_set == []
     # 100 を返す
     return 100
   end
   # 与えられた属性の中で最も弱いものを返す
   # ※メソッド element_rate は、このクラスから継承される Game_Actor
   #   および Game_Enemy クラスで定義される
   weakest = -100
   for i in element_set
     weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
   end
   return weakest
 end
end
end




Instructions

Replace Game_Battler 3 with this script.



Compatibility

I don't know. I really don't know.



Credits and Thanks




Author's Notes
I'M NOT A SCRIPTER ! It's more mathematics than scripting.
Title: Re: Attack without weapons
Post by: Aqua on September 27, 2009, 10:18:21 am
Fix the template.
Caps lock is not cool... >.>

And this script really isn't that compatible with stuff...
It would be compatible with a script made by someone who knows how to script well, but not for scripts made by people who don't know how to make stuff compatible... :x

You don't need "WHOEVER CREATED RMXP" as an author... and you can't put Myself as one either since Myself isn't your alias.

Uh...
Yeah... o.o
Title: Re: Attack without weapons
Post by: Xelias on September 27, 2009, 11:29:41 am
I feel quite ridiculous...  :^_^':
Feel free to delete this topic. I wanted someone's sincere opinion about it, and...
At least I tried...  :haha:
The worst part is, I hate caps lock. I just looked at the template, and... I guess I was disturbed by the template's <MESSAGES>  :)
I feel kind of concerned by your 3rd comment, the one about compatibility.
Whatever...
Title: Re: Attack without weapons
Post by: G_G on September 27, 2009, 11:32:40 am
Hey I can make it compatible I'm sure if I looked at it. No need to delete the topic

EDIT:
What lines did you add stuff to or edit? So I know what to fix?
Title: Re: Attack without weapons
Post by: Xelias on September 27, 2009, 11:40:54 am
Spoiler: ShowHide
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
# スのスーパークラスとして使用されます。
# Modified by Xelias
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの使用可能判定
  #     skill_id : スキル ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_can_use?(skill_id)
    # SP が足りない場合は使用不可
    if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
      return false
    end
    # 戦闘不能の場合は使用不可
    if dead?
      return false
    end
    # 沈黙状態の場合、物理スキル以外は使用不可
    if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
      return false
    end
    # 使用可能時を取得
    occasion = $data_skills[skill_id].occasion
    # 戦闘中の場合
    if $game_temp.in_battle
      # [常時] または [バトルのみ] なら使用可
      return (occasion == 0 or occasion == 1)
    # 戦闘中ではない場合
    else
      # [常時] または [メニューのみ] なら使用可
      return (occasion == 0 or occasion == 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃の効果適用
  #     attacker : 攻撃者 (バトラー)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # クリティカルフラグをクリア
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 基本ダメージを計算
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      if atk > 0 #Here
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      else self.damage =  attacker.str * (20 + attacker.str) / 2 #Here
      # 属性修正
      if atk > 0 #Here
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      end #Here
      self.damage /= 100
      # ダメージの符号が正の場合
      if self.damage > 0
        # クリティカル修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # ステート衝撃解除
      remove_states_shock
      # HP からダメージを減算
      self.hp -= self.damage
      # ステート変化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # ミスの場合
    else
      # ダメージに "Miss" を設定
      self.damage = "Manqué!"
      # クリティカルフラグをクリア
      self.critical = false
    end
    # メソッド終了
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの効果適用
  #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # クリティカルフラグをクリア
    self.critical = false
    # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
    # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # メソッド終了
      return false
    end
    # 有効フラグをクリア
    effective = false
    # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
    effective |= hit < 100
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 威力を計算
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 倍率を計算
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 基本ダメージを計算
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # ダメージの符号が正の場合
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # ステート衝撃解除
        remove_states_shock
        # 有効フラグをセット
        effective = true
      end
      # HP からダメージを減算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # ステート変化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力が 0 の場合
      if skill.power == 0
        # ダメージに空文字列を設定
        self.damage = ""
        # ステートに変化がない場合
        unless @state_changed
          # ダメージに "Miss" を設定
          self.damage = "Manqué!"
        end
      end
    # ミスの場合
    else
      # ダメージに "Miss" を設定
      self.damage = "Manqué!"
    end
    # 戦闘中でない場合
    unless $game_temp.in_battle
      # ダメージに nil を設定
      self.damage = nil
    end
    # メソッド終了
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの効果適用
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(item)
    # クリティカルフラグをクリア
    self.critical = false
    # アイテムの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
    # またはアイテムの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
    if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # メソッド終了
      return false
    end
    # 有効フラグをクリア
    effective = false
    # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
    effective |= item.common_event_id > 0
    # 命中判定
    hit_result = (rand(100) < item.hit)
    # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
    effective |= item.hit < 100
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 回復量を計算
      recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
      recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
      if recover_hp < 0
        recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
        recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
        recover_hp = [recover_hp, 0].min
      end
      # 属性修正
      recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_hp /= 100
      recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_sp /= 100
      # 分散
      if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
        amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
        amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 回復量の符号が負の場合
      if recover_hp < 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          recover_hp /= 2
        end
      end
      # HP 回復量の符号を反転し、ダメージの値に設定
      self.damage = -recover_hp
      # HP および SP を回復
      last_hp = self.hp
      last_sp = self.sp
      self.hp += recover_hp
      self.sp += recover_sp
      effective |= self.hp != last_hp
      effective |= self.sp != last_sp
      # ステート変化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(item.plus_state_set)
      effective |= states_minus(item.minus_state_set)
      # パラメータ上昇値が有効の場合
      if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
        # パラメータで分岐
        case item.parameter_type
        when 1  # MaxHP
          @maxhp_plus += item.parameter_points
        when 2  # MaxSP
          @maxsp_plus += item.parameter_points
        when 3  # 腕力
          @str_plus += item.parameter_points
        when 4  # 器用さ
          @dex_plus += item.parameter_points
        when 5  # 素早さ
          @agi_plus += item.parameter_points
        when 6  # 魔力
          @int_plus += item.parameter_points
        end
        # 有効フラグをセット
        effective = true
      end
      # HP 回復率と回復量が 0 の場合
      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
        # ダメージに空文字列を設定
        self.damage = ""
        # SP 回復率と回復量が 0、パラメータ上昇値が無効の場合
        if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
           (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
          # ステートに変化がない場合
          unless @state_changed
            # ダメージに "Miss" を設定
            self.damage = "Manqué!"
          end
        end
      end
    # ミスの場合
    else
      # ダメージに "Miss" を設定
      self.damage = "Manqué!"
    end
    # 戦闘中でない場合
    unless $game_temp.in_battle
      # ダメージに nil を設定
      self.damage = nil
    end
    # メソッド終了
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スリップダメージの効果適用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slip_damage_effect
    # ダメージを設定
    self.damage = self.maxhp / 10
    # 分散
    if self.damage.abs > 0
      amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
      self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
    end
    # HP からダメージを減算
    self.hp -= self.damage
    # メソッド終了
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性修正の計算
  #     element_set : 属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elements_correct(element_set)
    # 無属性の場合
    if element_set == []
      # 100 を返す
      return 100
    end
    # 与えられた属性の中で最も弱いものを返す
    # ※メソッド element_rate は、このクラスから継承される Game_Actor
    #   および Game_Enemy クラスで定義される
    weakest = -100
    for i in element_set
      weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
    end
    return weakest
  end
end
end #Here

The lines are indicated by a "#Here".
Thanks
Title: Re: Attack without weapons
Post by: Aqua on September 27, 2009, 11:51:06 am
Lol you have French stuff in there.
Like "Manqué" for miss XD
Title: Re: Attack without weapons
Post by: droneseven on November 26, 2009, 09:48:49 am
Have anyone test this with Blizz ABS yet?
(Is it compatible?)